Impulso al aprendizaje en educación superior mediante gamificación

Autores

  • Isabel Rodríguez-Iglesias Universidad Rey Juan Carlos
  • Ana Moreno-Adalid Universidad Rey Juan Carlos
  • Sara Gallego Trijueque Universidad Rey Juan Carlos

DOI:

https://doi.org/10.37467/revhuman.v11.3955

Palavras-chave:

Innovación educativa, Educación superior, Aprendizaje integral, Gamificación, Motivación, Soft Skills

Resumo

El objetivo de este proyecto es implementar una metodología de aprendizaje cooperativo en el entorno universitario con una estrategia de gamificación que promueva cambios conductuales en los estudiantes. La herramienta de estímulo es una innovada práctica de doble corrección que incorpora el concepto de diversión. A los datos obtenidos se les aplicó el estadístico Chi-cuadrado. Además, se realizó a los estudiantes un cuestionario, sobre las competencias adquiridas, al que se aplicó el test U de Mann Whitney. Tras el análisis de los datos resultantes se corrobora que la estrategia implementada mejora las habilidades interpersonales y el rendimiento académico.

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Publicado

2022-12-12

Como Citar

Rodríguez-Iglesias, I. ., Moreno-Adalid, A. ., & Gallego Trijueque, S. . (2022). Impulso al aprendizaje en educación superior mediante gamificación. HUMAN REVIEW. International Humanities Review Revista Internacional De Humanidades, 12(3), 1–12. https://doi.org/10.37467/revhuman.v11.3955