Impulso al aprendizaje en educación superior mediante gamificación
DOI:
https://doi.org/10.37467/revhuman.v11.3955Palabras clave:
Innovación educativa, Educación superior, Aprendizaje integral, Gamificación, Motivación, Soft SkillsResumen
El objetivo de este proyecto es implementar una metodología de aprendizaje cooperativo en el entorno universitario con una estrategia de gamificación que promueva cambios conductuales en los estudiantes. La herramienta de estímulo es una innovada práctica de doble corrección que incorpora el concepto de diversión. A los datos obtenidos se les aplicó el estadístico Chi-cuadrado. Además, se realizó a los estudiantes un cuestionario, sobre las competencias adquiridas, al que se aplicó el test U de Mann Whitney. Tras el análisis de los datos resultantes se corrobora que la estrategia implementada mejora las habilidades interpersonales y el rendimiento académico.
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