El acceso y patrones de uso de teléfonos celulares, internet y videojuegos en jóvenes venezolanos: retos para la formación en la cibercultura
DOI:
https://doi.org/10.37467/gka-revtechno.v2.1280Palavras-chave:
patrones de uso, jóvenes, TIC, América LatinaResumo
Este artículo presenta los resultados parciales de una investigación financiada con fondos públicos en Venezuela que se ha propuesto describir los usos que los jóvenes de la ciudad de San Cristóbal hacen de tres Tecnologías: telefonía celular, Internet y videojuegos. Se trata de un estudio descriptivo para caracterizar a los jóvenes en dos ámbitos: a) El acceso y los patrones de uso relacionados con Internet, telefonía celular y videojuegos y b) Los hábitos de procesamiento de información en Internet y su relación con los saberes escolares. Para la primera fase del estudio se diseñó un cuestionario que fue aplicado a un total de 214 jóvenes en tres instituciones educativas de la ciudad que atienden el nivel de educación media (jóvenes entre 12 y 18 años) y que corresponden a los distintos tipos de escuelas que atienden ese nivel educativo en la región: públicas, privadas laicas y privadas religiosas. Los datos obtenidos fueron procesados mediante estadística descriptiva. Los resultados que se presentan corresponden a uno de los tres centros encuestados, siendo el número de informantes para ese caso de 79 alumnos. El análisis de los datos permite concluir que el equipamiento básico de los jóvenes en cuanto a celulares e Internet es superior a los promedios de la región (América Latina) y relativamente escaso y desfasado en cuanto a videojuegos. El equipamiento promedio de los hogares de los encuestados está compuesto por un computador de mesa, impresora y conectividad a Internet. La penetración del teléfono celular es mayor con un 88% de los encuestados que lo usa. El teléfono celular es la tecnología imprescindible, casi nunca se apaga y les mantiene en contacto con padres y amigos. Internet es una fuente esencial para buscar información para las tareas escolares pero sobretodo un espacio para la socialización y el entretenimiento, representa una nueva forma de “estar”. Los videojuegos son pese a su menor empleo respecto a las otras dos tecnologías una forma primaria de entretenimiento y de interacción grupal entre jóvenes. En general los jóvenes encuestados son jóvenes solitarios en cuanto a la mediación de adultos pero con un altísimo contacto entre pares.
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