Online Videogames: scenarios of interaction and experiences of violence in women gamers

Authors

  • César Arroyo López Universidad de Castilla – La Mancha / Instituto de Estudios Internacionales en Educación y Sociedad
  • Beatriz Esteban Ramiro Universidad de Castilla – La Mancha

Keywords:

Videogames, Gender, Violence, Gamers, Youngsters, Harassement, Online

Abstract

The aim of this research was to expand knowledge about the experience of women in online multiplayer video games (VMO) and to investigate whether there are situations of violence and harassment due to gender 2.0.
The sample consisted of 454 women between the ages of 16 and 29, from Castilla - La Mancha (Spain).
The results show that a high proportion of women use VMOs as a space for leisure and interaction and that practically one in two women has experienced first-hand or witnessed episodes of violence during VMO games.

References

Amores, M. (2018). VV.AA. ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género. ANAITGAMES.

Arroyo López, C., Esteban Ramiro, B., Moreno López, R. y Sánchez Gómez, E. (2022). Informe de conclusiones. 32bits – Experiencias de mujeres en lo videojuegos online de Castilla – La Mancha. Instituto de la Mujer de Castilla – La Mancha. Instituto de la Mujer de Castilla – La Mancha

Asociación Española de los Videojuegos (AEVI). (2021) La Industria del videojuego en España. Anuario 2020. AEVI.

Asociación Española del Videojuego. AEVI (2022, 22 de marzo) El videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021, con una base superior a los 18 millones de usuarios en España. AEVI. https://onx.la/95193

Bonino, L. (1995). Desvelando los micromachismos en la vida conyugal. En J. Corsi (Ed), Violencia masculina en la pareja. Una aproximación al diagnóstico y a los modelos de intervención (pp. 191-208). Paidós.

Burgess, A.W., & Baker, T. (2008). Stalking and Psychosexual Obsession: Psychological Perspectives for Prevention, Policing and Treatment. Wiley

BussinesWire. (2020, 10 de junio). Unity Technologies publica el informe COVID-19 Consumer Gaming. Parliamo di Videogiochi. https://onx.la/a13a8

Canet, E. & Martínez, L., (2014). La violencia de género a través de las TIC: percepciones y posicionamiento del alumnado de trabajo social de la Universitat de València. En Impactos tecnológicos: nuevas formas de violencias contra las mujeres y nuevas posibilidades de acción y prevención. X Seminario Estatal Isonomia contra la violencia de género, Universidad Jaume I.

Díez Gutiérrez, E. J. (Coord.) (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Recuperado de https://onx.la/e3fbe

Donoso, T., Rubio, M., Vilà, R., & Velasco, A. (2015). La violencia de género 2.0: La percepción de jóvenes en Sant Boi de Llobregat. En AIDIPE (Ed.), Investigar con y para la sociedad, vol.1, (pp. 255-265). Bubok. Recuperado de http://aidipe2015.aidipe.org

Donoso-Vázquez, T., Rubio, M.J. & Vilà, R. (2017). Las ciberagresiones en función del género. Revista de Investigación Educativa, 35(1), 197-214. http://dx.doi.org/10.6018/rie.35.1.249771

Estébanez, I., & Vázquez, N. (2013). La desigualdad de género y el sexismo en las redes sociales. Eusko Jaurlaritzaren Argitalpen Zerbitzu Servicio Central de Publicaciones del Gobierno Vasco.

Fernández-Montaño, P. (2017). Violencias de género en Twitter: análisis desde el Trabajo Social. [Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid].

Fernández-Montaño, F y Esteban-Ramiro, B. (2018). #Violencias de género en redes sociales: Aproximación al fenómeno desde el discurso de la población joven castellanomanchega. Informe de Investigación. Instituto de la Mujer de Castilla- La Mancha. Recuperado de: https://onx.la/ab853

García, A. (2022, 5 de mayo). Los accionistas de Activision Blizzard aprueban la compra por parte de Microsoft. https://onx.la/8b65f

García, P. (2021, 21 de julio). California denuncia a Activision por acoso sexual y discriminación dentro del entorno de trabajo. „Frat boy culture”. Eurogamer. https://onx.la/bf754

García Rosales, P. (2016). Ciberviolencia de género. Centro de Estudio para la prevención de la delincuencia.

García San Narciso, M. (2017, 23 de julio). Acoso a las gamers. El periódico. https://onx.la/25a56

Glick, P., & Fiske, S. (1997). Hostile and benevolent sexism: measuring ambivalentsexist attitudes toward women. Psychology of Women Quarterly, 21, 119-135. Recuperado de http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1111/j.1471- 6402.1997.tb00104.x

Glick, P., & Fiske, S. T. (2011). Ambivalent sexism revisited. Psychology of women quarterly, 35(3), 530-535.

Gómez, L. (2015, 23 de marzo). Una semana jugando online siendo mujer. Xataca.com. https://www.xataka.com/videojuegos/una-semana-jugando-online-siendo-mujer.

Gutiérrez, E. J. D., Bañuelos, E. T., Gordón, M. G., Fernández, J. R., González, R. C., Fonseca, R. C., ... & BuenoLa, J. M. (2014). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. CIDE: Instituto de la Mujer.

Guinness World Records (2020). Best-selling MMO videogame. https://onx.la/bd302

Melović, B., Stojanović, A. J., Backović, T., Dudić, B., & Kovačičová, Z. (2020). Research of Attitudes toward Online Violence—Significance of Online Media and Social Marketing in the Function of Violence Prevention and Behavior Evaluation. Sustainability, 12(24), 10609.

Pérez Martín, J., Ignacio Ruiz, J., y Portillo Martínez, S. (2006). Mujeres y videojuegos. Hábitos y preferencias de las videojugadoras. Universidad Europea de Madrid.

Reyns, B. (2010). Being Pursued Online: Extent and Nature of Cyberstalking Victimization from a Lifestyle/Routine Activities Perspective. [Tesis doctoral, Facultad de Educación, Universidad de Cincinnati, Estados Unidos].

Rodríguez, E. y Ballesteros, J.C. (2019). Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, FAD.

Rubio Méndez, M. (2017). Comunidad, género y videojuegos. [Tesis doctoral, Universidad de Salamanca]. Dialnet. https://onx.la/10829

Santana Rodríguez, N. (2020). Género, gamers y videojuegos. Una aproximación desde el enfoque de género, al consumo de videojuegos y la situación de las jugadoras en el sector. Universidad de las Palmas de Gran Canaria.

Simón, P., Clavería E., García Albacete, G., López Ortega, A., Torre, M. (2020). Informe juventud en España 2020. INJUVE.

Southworth, C., Finn, J., Dawson, S., Fraser, C., & Tucker, S. (2007). Intimate partner violence, technology, and stalking. Violence against women, 13(8), 842-856. http://dx.doi.org/10.1177/1077801207302045

Vázquez, T. D., Hurtado, M. J. R., & Baños, R. V. (2018). La adolescencia ante la violencia de género 2.0: Concepciones, conductas y experiencias. Educación Xx1, 21(1), 109-133.

Vilà Baños, R., Donoso Vázquez, T., Rubio Hurtado, M. J., Prado Soto, M. N., Velasco Martínez, A., Arrazola Carballo, J., & Martínez, S. (2015). Cuestionario de violencias de género 2.0 (2015).

Published

2022-12-20